lunes, 18 de marzo de 2013

INTRODUCCIÓN



Con el avance de la tecnología informática las computadoras personales han incorporado nuevas posibilidades visuales, auditivas, y capacidades de almacenar grandes cantidades de información, con lo que su aplicación se está extendiendo, más allá de la simple gestión de datos, a  informar, enseñar y entretener, con mensajes de gran contenido comunicacional.La computadora toda vez que mejora las interfaces tradicionales --basadas en solo texto-- tiene un potencial muy grande para atraer y mantener la atención, motivar y mejorar la retención de la información puesto que involucra más sentidos en el proceso comunicacional con el usuario, lo que ofrece grandes posibilidades de aplicación a la enseñanza y el aprendizaje. 

PROPÓSITOS Y OBJETIVOS


Propósito
Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la presentación en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.
Objetivos
·         Multimedia nos facilita la explicación o desarrollo de un tema, pues involucra a más sentidos.
·         Es más dinámica la explicación e innovadora nos permite educar a los jóvenes a manejar la basta información.
·         incrementa la cultura y favorece la competitividad.
·         Facilita el proceso de enseñanza aprendizaje.
·         Se ahorran recursos materiales, humanos, económicos y de tiempo; una buena opción para los tiempos actuales.

BENEFICIOS



1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. 
2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios. 
3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla. 
4. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla. 
5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. 
6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. 
7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.  El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.

¿SABÍAS QUE?


Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej.: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej.: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios.

HISTORIA



Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As wemaythink"propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMoryEXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex.Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de " hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLineSystem) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en computadoras
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
a.  El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y
b.  Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. 

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.
El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas plataformas establecidas.
Hoy en día los sistemas de autor (authoringsystems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación.
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.
A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.
En enero de 1992, durante la feria CES (ConsumerElectronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.
Multimedia en el Futuro:
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las computadoras y los desarrollosinformáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas.

TIPOS DE MULTIMEDIA



Texto: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. 
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... 
Imágenes: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. 
Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. 
Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. 
Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.

DEFINICIÓN



El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.  Usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y vídeo.

MULTIMEDIA INTERACTIVA



El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.
Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.
Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.

MULTIMEDIA LINEAL



Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.



HIPERMEDIA

Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

CARACTERÍSTICAS


Una de esas características, la de la división, es fundamental para la hipertextualidad. Las nuevas tecnologías de la información han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los múltiples momentos de la historia e incluso de la acción, en aislar los elementos espaciales, en convertir el espacio y el tiempo en ámbitos, en aplicar la teoría de la acción y de la teoría de la decisión, en potenciar la creatividad, en activar la participación del lector y el autor instaurando la conversación multimedia, en aplicar las consecuencias de los estudios sobre azar, necesidad y libertad.



MULTIMEDIA EN LÍNEA Y DIGITAL

Multimedia digital: Es la  integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y  cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un  sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y  secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos  expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de  representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.

Multimedia digital en línea: puede descargarse o transmitirse en flujo hace referencia a un estado de conectividad. Tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. Existen algunos significados más específicos:
·         En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que un elemento del sistema está en línea si está operativo.
·         En telecomunicación, el término tiene otro significado muy específico. Un aparato asociado a un sistema está en línea si se encuentra bajo control directo del mismo, esto es, si se encuentra disponible para su uso inmediato por parte del sistema, sin intervención humana, pero que no puede operar de modo independiente del sistema.

USO DE MULTIMEDIA

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En laeducación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

ÁREAS DONDE SE APLICA


Ya sabiendo que la multimedia es cualquier combinación de texto, artegráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos; y además, es un tema presentado con lujos de detalles, Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporcionando beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Este sistema mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser formidablemente divertida; por lo tanto,la Multimedia es aplicable en:
Los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla de gráficas y textos. Este método es muy utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora de exponer un producto.
Las Escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Esta última causará cambios fundamentales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras superiores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. 
El Hogar: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores omonitores con facilidades interactivas. Actualmente, los consumidores hogareños de multimedia poseen unacomputadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión. La aproximación entre la multimedia basada en computadorasy los medios de diversión, es cada vez mayor.
Lugares Públicos: La multimedia está disponible en lugares independientes y sobre todo públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen lademanda tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.




TIPOS DE INFORMACIÓN QUE MANEJA MULTIMEDIA:


 Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia:
Texto.
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las  personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de  hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y  contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,  escalado, rotación, cambio de atributos...).
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son  documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni  semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por  copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un  entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando  necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar  este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma  considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la  calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.


RELACIÓN DE MULTIMEDIA CON DOCUMENTOS ELECTRÓNICOS Y CON LAS PÁGINAS WEB:

 Además de documentos digitales creados a partir de documentos impresos y de documentos digitales creados para ser impresos, existen documentos concebidos desde el principio para ser consultados en una computadora, que aprovechan plenamente las características que les otorga su condición electrónica, especialmente las de "hipertexto" y "multimedia" para dar forma a una nueva manera de comunicarse.

Los documentos digitales propiamente dichos son elaborados con programas especialmente concebidos, tales como "Power Point", del paquete "Office" de "Microsoft", “Director” o “Flash”, de “Macromedia”. Especialmente importantes son los documentos electrónicos creados utilizando un lenguaje que permite crear directamente vínculos de hipertexto, llamado HTML por las siglas de su nombre en inglés4. Los documentos creados con HTML son mejor conocidos como "Páginas Web", gracias a los cuales existe hoy la W.W.W.


FORMATO DE LOS DOCUMENTOS DIGITALES



FORMATO DE ARCHIVO
TIPO
DESCRIPCIÓN
VENTAJAS Y LIMITACIONES
USOS
Texto
Txt
Doc
Rtf
Pdf
Txt: Texto sin formato, no admite gráfico ni imágenes, se puede transformar posteriormente a cualquier formato. Lo podemos utilizar en el bloc de notas.
Doc: Archivo de codumento (Microsoft Word Wordpad).
Rtf: Es un tipo de texto con formato, se puede denominar enriquecido y puede verse en Word, pero con diferencia de .doc es que no acepta macros.
Pdf: Relacionado con los archivos Adobe Acrobat. Estos archivos son los más extendidos para la difusión de documentos  a través de Internet, ya que permiten visualizar los contenidos del trabajo guardado bajo este formato exactamente igual que en cualquier PC del mundo e imprimirse de las mismas características. Para poder crear y editar estos archivos debemos disponer de Adobe Acrobat (no gratuito) aun que si únicamente necesitamos leer o imprimir esos documentos, podemos hacer uso de la aplicación gratuita.
Ventajas: Este tipo de guardado ofrece (además de la eficacia a la hora de guardar textos) es que un usuario puede modificar, si sabe,  las variables para personalizar el programa.
Limitaciones: No hay forma para que un programa de determinar de manera confiable que codificación se usó. Un programa de editor de texto puede grabar un archivo en UTF-8, pero un compilador puede esperar un formato ISO 8859; el tratar de compilar el archivo generará errores en el programa.
Dentro de los documentos de textos, hemos de diferenciar entre el texto plano y el enriquecido. Es decir, entre los formatos que sencillamente guardan las letras (txt, log…) y los que podemos asignarles una color, fuente tamaño, etc. (doc)
Imagen
Jpg
Png
Gif
Jpg: Imagen en formato JPEG.
Png: Imagen PNG (gráficos portátiles de red).
Gif: Imagen de formato de intercambio de gráficos.
JPEG Ventajas:
·  Ficheros muy reducidos.
·  Muy bueno para fotografías.
Limitaciones:
· Pérdida de calidad notoria a altos niveles de compresión.
PNG Ventajas:
·   Permite animaciones.
Limitaciones:
·  Paleta limitada (obsoleto para imágenes de muchos colores
·  Potenciales problemas legales.
Poco hay que decir de sus imágenes y sus formatos salvo que cada uno de ellos utiliza un método de representación y que algunos ofrecen mayor calidad que otros. También cabe descartar que muchos programas de edición gráfica utilizan sus propios formatos de trabajo con imágenes.
Audio
Way
Mid
Mp3
Way:Pueden contener cualquier tipo de información audible y dispone de un rango de calidad muy amplio, aunque suele ocupar mucho espacio en disco. Para poder oír estos archivos necesitamos una aplicación que nos permita su reproducción. Por lo general todos los sistemas operativos contienen alguna aplicación que posibilita hacerlo. Windows cuenta de serie con un programa llamado Windows Media Player; simplemente hacer doble clic en el archivo para comenzar a oírlo.
Mid: Se puede reproducir en cualquier reproductor de sonido-
Mp3: Formato para compresión de audio basado en técnicas de compresión como lossycompress que consiste en eliminar los sonidos que no capta el oído humano y así se reduce el tamaño del audio.

Los archivos de audio son todos los que  contienen sonidos (no sólo música).Las diferentes extensiones atienden al formato de compresión utilizado para convertir el sonido real digital.
Video
Avi
Mov
Mpg
Avi: En él pueden visualizarse películas o tomas de videos. Existen numerosos programas que pueden abrir este formato de archivo y prácticamente todos los sistemas operativos cuentan con un reproductor de archivos de video que nos permitirán disfrutar su contenido. En Windows podemos usar “Windows Media Player”.
Mov: Este tipo de archivo sólo se puede ver con Quick Time u otros reproductores como Moopeg, ya que “Windows Media Player” no lo reconoce.
Mpg: Muchos de los videos que podemos obtener desde Internet o conseguir en cualquier otro medio de difusión, tienen esta extensión. Para poder ver la “película” que lo contiene, por lo general no se precisa ninguna aplicación especial ya que cualquier sistema operativo dispone de ellas.

Los formatos de video no sólo contienen imágenes si no también el sonido que las acompaña. Es bastante habitual que al intentar visualizar un video, no podamos ver la imagen aunque si escuchemos el sonido. Esto es debido al formato de compresión utilizado en ellos, que puede ser reconocido por nuestro ordenador, por ello siempre se ha de tener actualizados los codecs de cada uno de los formatos.

TECNOLOGIAS PARA DIGITALIZAR MULTIMEDIA



Digitalización: Proceso mediante el cual, se pasa de un documento o señal analógica, obtenemos una representación de la misma en formato digital. Se basa en la división del espacio en una cuadrícula en la que cada espacio se llama píxel. Para cada uno de los pixeles que tenemos en una imagen hay que guardar la información referente a la luminancia (brillo o niveles de gris) y, si es en color, también al nivel de cada una de las componentes, R(rojo), G(verde) y B(azul).
Mediante el proceso de digitalización obtenemos versiones de las imágenes susceptibles de ser manipuladas en el ordenador. La fuente de los originales puede ser muy variable: fotografías, radiografías, papel impreso, objetos, diapositivas. Para cada caso es necesario tener el dispositivo digitalizador óptimo.
Ejemplos:
Escáner papel y transparencias (ScanMaker 9800 XL de MICROTEK): para digitalizar todo tipo de soporte impreso, hasta un tamaño máximo A3. En blanco y negro o color, originales opacos o transparentes (diapositivas, negativos, radiografías), con una resolución máxima de 1600x3200ppp.
Cámaras digitales color: para la captación inmediata de imágenes en color o blanco y negro. Puede acoplarse a nuestros microscopios ópticos o al objetivo macro para obtener los aumentos necesarios.
Digitalización 3D: La digitalización 3D nos permite obtener una reproducción tridimensional del objeto estudiado de modo que posteriormente podrán analizarse todos los planos deseados. Nos permite guardar una reproducción fiel y completa del material que va mucho más allá de las fotografías 2D tradicionales.
Disponemos de un escáner Roland LPX-600 que puede capturar la superficie de objetos dentro de un rango de 254 mm de diámetro y 406,4 mm de alto (hasta 5 kg de peso). La unidad proporciona una resolución de escaneado regulable hasta 0,2 mm.
Los datos son convertidos en polígonos y, posteriormente, pueden ser exportados a diferentes formatos de archivos, como STL, 3DM, GSF, etc.

HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA


•Cámaras digitales (fotografía y video)
• Cámaras web
• Escáner
• Video beam
• Celular
• micrófono