lunes, 18 de marzo de 2013
PROPÓSITOS Y OBJETIVOS
Propósito
Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el
campo de la presentación en formas similares a las cadenas de asociaciones de
la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los
programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y
sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.
Objetivos
·
Multimedia nos facilita la explicación o desarrollo de
un tema, pues involucra a más sentidos.
·
Es más dinámica la explicación e innovadora nos permite
educar a los jóvenes a manejar la basta información.
·
incrementa la cultura y favorece la competitividad.
·
Facilita el proceso de enseñanza aprendizaje.
·
Se ahorran recursos materiales, humanos, económicos y
de tiempo; una buena opción para los tiempos actuales.
BENEFICIOS
1. Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla.
4. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
5. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.
6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. 7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.
¿SABÍAS QUE?
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el
grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con
determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se
adquiere tan solo por vía auditiva ( ej.: radio ), se logra retener un 20%; la
información que se adquiere vía audiovisual ( ej.: TV ) se retiene un 40%;
mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es
posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.
Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa
que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa
que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la
educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no
alcanzables fácilmente por otros medios.
HISTORIA
Antes, el cine, los libros, los
ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino
imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As wemaythink"propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMoryEXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex.Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de " hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLineSystem) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As wemaythink"propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMoryEXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex.Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de " hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLineSystem) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
Inicio de la multimedia en
computadoras
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y
La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y
b.
Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el
ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.
El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.
El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas plataformas establecidas.
Hoy en día los sistemas de autor (authoringsystems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación.
La Multimedia se inicia en 1984. En
ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias
capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM.
Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows,
propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la
primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.
A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.
A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.
En enero de 1992, durante la feria CES
(ConsumerElectronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un
multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y
video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de
televisión.
Multimedia en el Futuro:
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las computadoras y los desarrollosinformáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas.
Multimedia en el Futuro:
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Las computadoras y los desarrollosinformáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas.
TIPOS DE MULTIMEDIA
Texto: Sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Video: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.
DEFINICIÓN
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales
para presentar o comunicar información.
Usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como
texto, sonido, imágenes, animación y vídeo.
MULTIMEDIA INTERACTIVA
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas
que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite
la interacción del usuario
con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que
los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde
diseño y realización (medios
audiovisuales) son factores
principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona,
receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a
obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público
numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.
Pese a ello, la multimedia
interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño
y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte
interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con
materiales como pisos o suelos
interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.
Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que
pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También
existen las llamadas pantallas
interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.
MULTIMEDIA LINEAL
Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de
qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
HIPERMEDIA
Hipermedia es el
término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir,
diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros
medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
CARACTERÍSTICAS
Una de esas características, la de la división, es fundamental para la hipertextualidad. Las nuevas tecnologías de la información han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los múltiples momentos de la historia e incluso de la acción, en aislar los elementos espaciales, en convertir el espacio y el tiempo en ámbitos, en aplicar la teoría de la acción y de la teoría de la decisión, en potenciar la creatividad, en activar la participación del lector y el autor instaurando la conversación multimedia, en aplicar las consecuencias de los estudios sobre azar, necesidad y libertad.
MULTIMEDIA EN LÍNEA Y DIGITAL
Multimedia digital: Es
la integración en un sistema informático
de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado
digitalmente. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo
electrónico y, a menudo, un sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la
forma y secuencia correcta. No obstante,
otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la
calificación de multimedia. Sería el caso de
representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión,
etc.
Multimedia digital en línea: puede descargarse o transmitirse en
flujo hace referencia a
un estado de conectividad. Tienen la intención
de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación
de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte,
para trascender la experiencia común. Existen algunos significados más
específicos:
·
En un sistema para la ejecución de una tarea en particular, se dice que
un elemento del sistema está en línea si está operativo.
·
En telecomunicación, el término tiene otro significado muy
específico. Un aparato asociado a un sistema está en línea si se encuentra bajo
control directo del mismo, esto es, si se encuentra disponible para su uso
inmediato por parte del sistema, sin intervención humana, pero que no
puede operar de modo independiente del sistema.
USO DE MULTIMEDIA
La multimedia encuentra su uso en varias áreas
incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería,
medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En laeducación, la multimedia se utiliza
para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados
CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular,
y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
ÁREAS DONDE SE APLICA
Ya
sabiendo que la multimedia es cualquier combinación de texto, artegráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos; y además, es un tema
presentado con lujos de detalles, Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporcionando beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
interés. Este sistema mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser formidablemente divertida; por lo tanto,la
Multimedia es aplicable en:
Los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación
permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de
"diapositivas" por pantalla de gráficas y textos. Este método es muy
utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es uno de los elementos
de apoyo fundamentales a la hora de exponer un producto.
Las Escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Esta última causará cambios fundamentales en el proceso de enseñanza en
las próximas décadas. En la educación, la multimedia se utiliza para producir
los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los
libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras superiores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más
rápidamente.
El Hogar: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los
hogares a través de los televisores omonitores con facilidades
interactivas. Actualmente, los consumidores hogareños de multimedia poseen
unacomputadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se
conecta a la televisión. La aproximación entre la multimedia basada
en computadorasy los medios de diversión, es cada vez
mayor.
Lugares Públicos: La multimedia está disponible en lugares independientes y sobre todo públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen lademanda tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.
Lugares Públicos: La multimedia está disponible en lugares independientes y sobre todo públicos proporcionando información y ayuda. Estas instalaciones reducen lademanda tradicional de personal y puestos de información, agregando valor; y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana está fuera de servicio.
TIPOS DE INFORMACIÓN QUE MANEJA MULTIMEDIA:
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia:
Texto.
Es el método habitual para la
comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación
síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.)
y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto
(cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día
en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML,
etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos.
Utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados
por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe
ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...).
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo
para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo
tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad
limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos. El principal
problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que
suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión
lentas. Para solucionar este problema
tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las
imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos
de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información
del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas
en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana.
En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta
problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales
algoritmos de compresión usados en la actualidad.
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un
número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una
forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir
del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros
pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación
limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos
especiales cinematográficos).
Sonido.
Los sonidos utilizados en un
sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de
comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente
tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento
del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz:
consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje
natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo
mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un
mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas
posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia
actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música
se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto
de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir.
Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
RELACIÓN DE MULTIMEDIA CON DOCUMENTOS ELECTRÓNICOS Y CON LAS PÁGINAS WEB:
Además de documentos digitales creados a partir
de documentos impresos y de documentos digitales creados para ser impresos,
existen documentos concebidos desde el principio para ser consultados en una
computadora, que aprovechan plenamente las características que les otorga su
condición electrónica, especialmente las de "hipertexto" y
"multimedia" para dar forma a una nueva manera de comunicarse.
Los documentos digitales propiamente dichos son elaborados con programas especialmente concebidos, tales como "Power Point", del paquete "Office" de "Microsoft", “Director” o “Flash”, de “Macromedia”. Especialmente importantes son los documentos electrónicos creados utilizando un lenguaje que permite crear directamente vínculos de hipertexto, llamado HTML por las siglas de su nombre en inglés4. Los documentos creados con HTML son mejor conocidos como "Páginas Web", gracias a los cuales existe hoy la W.W.W.
Los documentos digitales propiamente dichos son elaborados con programas especialmente concebidos, tales como "Power Point", del paquete "Office" de "Microsoft", “Director” o “Flash”, de “Macromedia”. Especialmente importantes son los documentos electrónicos creados utilizando un lenguaje que permite crear directamente vínculos de hipertexto, llamado HTML por las siglas de su nombre en inglés4. Los documentos creados con HTML son mejor conocidos como "Páginas Web", gracias a los cuales existe hoy la W.W.W.
FORMATO DE LOS DOCUMENTOS DIGITALES
FORMATO DE ARCHIVO
|
TIPO
|
DESCRIPCIÓN
|
VENTAJAS Y LIMITACIONES
|
USOS
|
Texto
|
Txt
Doc
Rtf
Pdf
|
Txt: Texto sin formato, no admite
gráfico ni imágenes, se puede transformar posteriormente a cualquier formato.
Lo podemos utilizar en el bloc de notas.
Doc: Archivo de codumento (Microsoft
Word Wordpad).
Rtf: Es un tipo de texto con formato, se
puede denominar enriquecido y puede verse en Word, pero con diferencia de
.doc es que no acepta macros.
Pdf: Relacionado con los archivos Adobe
Acrobat. Estos archivos son los más extendidos para la difusión de documentos a través de Internet, ya que permiten
visualizar los contenidos del trabajo guardado bajo este formato exactamente
igual que en cualquier PC del mundo e imprimirse de las mismas
características. Para poder crear y editar estos archivos debemos disponer de
Adobe Acrobat (no gratuito) aun que si únicamente necesitamos leer o imprimir
esos documentos, podemos hacer uso de la aplicación gratuita.
|
Ventajas: Este tipo de guardado ofrece
(además de la eficacia a la hora de guardar textos) es que un usuario puede
modificar, si sabe, las variables para
personalizar el programa.
Limitaciones: No hay forma para que un programa
de determinar de manera confiable que codificación se usó. Un programa de
editor de texto puede grabar un archivo en UTF-8, pero un compilador puede
esperar un formato ISO 8859; el tratar de compilar el archivo generará
errores en el programa.
|
Dentro
de los documentos de textos, hemos de diferenciar entre el texto plano y el
enriquecido. Es decir, entre los formatos que sencillamente guardan las
letras (txt, log…) y los que podemos asignarles una color, fuente tamaño,
etc. (doc)
|
Imagen
|
Jpg
Png
Gif
|
Jpg: Imagen en formato JPEG.
Png: Imagen PNG (gráficos portátiles de
red).
Gif: Imagen de formato de intercambio de
gráficos.
|
JPEG Ventajas:
· Ficheros muy reducidos.
· Muy bueno para fotografías.
Limitaciones:
· Pérdida de calidad notoria a altos
niveles de compresión.
PNG Ventajas:
·
Permite animaciones.
Limitaciones:
· Paleta limitada (obsoleto para
imágenes de muchos colores
· Potenciales problemas legales.
|
Poco hay que
decir de sus imágenes y sus formatos salvo que cada uno de ellos utiliza un
método de representación y que algunos ofrecen mayor calidad que otros.
También cabe descartar que muchos programas de edición gráfica utilizan sus
propios formatos de trabajo con imágenes.
|
Audio
|
Way
Mid
Mp3
|
Way:Pueden contener cualquier tipo de
información audible y dispone de un rango de calidad muy amplio, aunque suele
ocupar mucho espacio en disco. Para poder oír estos archivos necesitamos una
aplicación que nos permita su reproducción. Por lo general todos los sistemas
operativos contienen alguna aplicación que posibilita hacerlo. Windows cuenta
de serie con un programa llamado Windows Media Player; simplemente hacer
doble clic en el archivo para comenzar a oírlo.
Mid: Se puede reproducir en cualquier
reproductor de sonido-
Mp3: Formato para compresión de audio
basado en técnicas de compresión como lossycompress que consiste en eliminar
los sonidos que no capta el oído humano y así se reduce el tamaño del audio.
|
|
Los
archivos de audio son todos los que
contienen sonidos (no sólo música).Las diferentes extensiones atienden
al formato de compresión utilizado para convertir el sonido real digital.
|
Video
|
Avi
Mov
Mpg
|
Avi: En él pueden visualizarse películas
o tomas de videos. Existen numerosos programas que pueden abrir este formato
de archivo y prácticamente todos los sistemas operativos cuentan con un
reproductor de archivos de video que nos permitirán disfrutar su contenido.
En Windows podemos usar “Windows Media Player”.
Mov: Este tipo de archivo sólo se puede
ver con Quick Time u otros reproductores como Moopeg, ya que “Windows Media
Player” no lo reconoce.
Mpg: Muchos de
los videos que podemos obtener desde Internet o conseguir en cualquier otro
medio de difusión, tienen esta extensión. Para poder ver la “película” que lo
contiene, por lo general no se precisa ninguna aplicación especial ya que
cualquier sistema operativo dispone de ellas.
|
|
Los formatos de
video no sólo contienen imágenes si no también el sonido que las acompaña. Es
bastante habitual que al intentar visualizar un video, no podamos ver la
imagen aunque si escuchemos el sonido. Esto es debido al formato de
compresión utilizado en ellos, que puede ser reconocido por nuestro
ordenador, por ello siempre se ha de tener actualizados los codecs de cada
uno de los formatos.
|
TECNOLOGIAS PARA DIGITALIZAR MULTIMEDIA
Mediante el proceso de digitalización obtenemos versiones de las imágenes susceptibles de ser manipuladas en el ordenador. La fuente de los originales puede ser muy variable: fotografías, radiografías, papel impreso, objetos, diapositivas. Para cada caso es necesario tener el dispositivo digitalizador óptimo.
Ejemplos:
Escáner papel y transparencias (ScanMaker 9800 XL de MICROTEK): para digitalizar todo tipo de soporte impreso, hasta un tamaño máximo A3. En blanco y negro o color, originales opacos o transparentes (diapositivas, negativos, radiografías), con una resolución máxima de 1600x3200ppp.
Cámaras digitales color: para la captación inmediata de imágenes en color o blanco y negro. Puede acoplarse a nuestros microscopios ópticos o al objetivo macro para obtener los aumentos necesarios.
Digitalización 3D: La digitalización 3D nos permite obtener una reproducción tridimensional del objeto estudiado de modo que posteriormente podrán analizarse todos los planos deseados. Nos permite guardar una reproducción fiel y completa del material que va mucho más allá de las fotografías 2D tradicionales.
Disponemos de un escáner Roland LPX-600 que puede capturar la superficie de objetos dentro de un rango de 254 mm de diámetro y 406,4 mm de alto (hasta 5 kg de peso). La unidad proporciona una resolución de escaneado regulable hasta 0,2 mm.
Los datos son convertidos en polígonos y, posteriormente, pueden ser exportados a diferentes formatos de archivos, como STL, 3DM, GSF, etc.
HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA
•Cámaras digitales (fotografía y video)
• Cámaras web
• Escáner
• Video beam
• Celular
• micrófono
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